| (no subject) |
[Oct. 30th, 2009|09:56 pm] |
|
Если создать 3-минутный файл тишины и нормализовать его по громкости - получится радийный хит. |
|
|
| Игры |
[Oct. 29th, 2009|02:15 pm] |
|
Рок-группа - это мультиплеер со сложным порогом вхождения и долгим обучением. Потратив кучу бабла и времени участникам уже психологически очень тяжело бросить играть. Особенно, прокачавшись до 50-го уровня (больше чем 3 песни и одно выступление). Многие чтобы пойти в рейд ждут танка-барабанщика. |
|
|
| саунд-дизайн языка персонажей и запись запуска шатла |
[Oct. 26th, 2009|08:03 pm] |
Bob Katz записал запуск космического шатла "Дискавери" в четыре канала. Всё сработало как часы, высший пик записи - 1 dbFS. Были прерасчёты, конечно, и была известна величина звукового давления в этом месте при подобном запуске. Но. Одна запись. Без права на ошибку. One Maaaaan. One Desire. Не had one chance Прекрасный результат. Всё выполнено на высшем уровне. Почти всё. Такая малюсенькая штуковина - файлы начинаются и заканчиваются не минус бесконечностью. И вот надо было тебе, Боб, писать книжку про редбуки качества в мастеринг-инженеринге, получить три штуки Грэмми, придумать k-stereo... все эти шатлы и расчеты давления... и упс... лажануть на простейшем. Забавно:)
А теперь движемся к более интересной и креативной теме: Саунд-дизайн языка персонажей. К прочтению. Настоятельно. Казалось бы, ну что может быть общего между АПОЖ'ем и Дэвидом Личнем?
In Twin Peaks, David Lynch utilized phonetic reversal to help create the language of The Black Lodge, a timeless plane occupied by a giant, a dwarf, and a doppelganger. In order to achieve this, the actors had to learn to speak in reverse. |
|
|
| слова, образованные звукоподражанием |
[Oct. 24th, 2009|05:27 pm] |
В Тайланде кошек называют "мяу". Ни кошка, ни кэт, ни китти, ни гата, ни катзэ, ни чат. МЯУ.
Это восхитительно. Почему все остальные так плохо придумали слово для мяу - не знаю.
Заметьте, детей учат сначала слову "мяу" и только потом "мяу" становится "кошка". |
|
|
| Эйдейтический образ от саунд-дизайнера |
[Oct. 19th, 2009|10:42 am] |
Иногда ставлю микрофоны на балкон и звук с улицы автоматически пишется всю ночь на рекордер. Утром прослушиваю, случайно выбирая время выигрывания. Или запускаю воспроизведение в тех местах, на пиках вэйвформы, где происходили какие-то громкие события. Кажется что так я больше живу.
На самом деле я трачу дополнительные пол часа утром, но ощущение совсем противоположное. Такое, что прожил ночь и время на сон убито не так уж и зря. Знаю, что произошло. Обладаю информацией. |
|
|
| Няшка |
[Sep. 29th, 2009|08:06 pm] |

Боярский косплеит свою друлю "Пусик49" на тусне фэнов Perfect World.
Фотку взял из блога most_illusive. |
|
|
| HDRA. Interactive Mixer Prototype - Next Gen Game Audio Tool |
[Sep. 25th, 2009|02:47 am] |
Andrew Quinn в среде max/msp создал прототип интерактивного микшера. Дакинг, снэпшоты микшера, импорт VST-эффектов, для них же insert и return, изменение параметров эффектов в зависимости от игрового параметра (контроллера) и даже зарождается управление по миди. Работает это всё вот как: задаются настройки микшера для игровых ситуаций. Например, в зависимости от насыщенности происходящего:
1. Сто игроков на самолётах под грайндкор бомбят городишко с миллионом мобов. 2. Один немой сферический моб в позе лотоса думает о вечном в вакууме. 3. Промежуточные варианты.
Можно использовать не только в зависимости от насыщенности происходящего. Например, удобно переключать режимы камеры в симуляторе и применять различные параметры дакинга, громкости групп звуков, добавлять эффекты и изменять их параметры относительно вида на машину или из кабины/кокпита. Индур/аутдур и т.д.
Для перехода из одного состояния микшера (снэпшота) в другое реализована интерполяция с настройками кривой и задержки. Так же реализована система выбора текущего снэпшота микса по приоритету, на случай, если вызывается больше одного снэпшота.
И всё это с удобным и понятным саунд-дизайнеру интерфейсом.
сайт проекта скачать InteractiveMixer документация |
|
|
| OMG |
[Sep. 20th, 2009|03:34 am] |
Благодаря imp_5 узнал о существовании жанра Bullet hell. Управляешь какой-то красавицей, на ней окружность, в которую вражеские пули не должны попасть никоим образом.
Скачать. Заценить. Какой там к черту р-стайл.
Есть инфа о существовании настоящих автоматов с трекболом, но и на геймпаде для NES играется отлично. Тем более что он сразу нормально опознаётся без настраивания конфига типа redefine keys.
Общее название этого безумства - Тохо, спасибо sugem. |
|
|
| Бессмысленность рекурсии |
[Sep. 2nd, 2009|02:43 am] |
До сих пор не могу описать словами психическое потрясение после просмотра фильма Ларса фон Триера "Антихрист". А так хочется об этом поговорить... Но очень тяжело эмоциональные планы систематизировать, анализировать и делать выводы. Тем более, когда они эмоционально выходят за рамки обычных и повседневных переживаний. Во время просмотра у меня поднялась температура, а после - кололи кончики пальцев. Поэтому лучше в звуке скажу, так мне проще.
10 минут монолога.
Поговорим? Если кто-то поддержит беседу, то буду писать посты с вашими творческими откликами, на которые так же можно будет как угодно отвечать, кроме как словами. |
|
|
| Совсем не крэповато |
[Aug. 31st, 2009|06:13 am] |
В игре для ZX Spectrum "Scooby Doo and Scrappy Doo" высота звука прыжка зависит от высоты местонахождения героя по вертикали, относительно поверхности.
Пример, как всего лишь один контроллер может мощно разнообразить звук и игру. Вот, даже видео снял для вас.
|
|
|
| (no subject) |
[Aug. 23rd, 2009|05:19 pm] |
|
Что, только у меня не работает inbox? Вижу что несколько человек что-то написали в личку, но не могу прочесть. Пишите на wavecraft@gmail.com, пожалуйста. |
|
|
| (no subject) |
[Aug. 14th, 2009|02:12 am] |
|
Посмотрел "Антихриста" Ларса фон Триера. |
|
|
| Вакансия |
[Jul. 30th, 2009|04:46 pm] |
Ищу талантливого саунд-дизайнера, 25-35 лет, проживающего в Москве, с опытом работы от двух лет.
( Обязательные требования: ) |
|
|
| Mafia 2 gameplay |
[Jul. 30th, 2009|03:50 pm] |
Очень интересно послушать как это звучит в локализации. |
|
|
| Сверчки, кузнечики, цикады |
[Jul. 28th, 2009|11:39 pm] |
Синтез сверчков одно, а натуральный звук - другое дело. Ходил за настоящим звуком и референсами насекомых для будущих экспериментов. Довольно успешно, поскольку один кузнечик записался прямо идеально, длинной серией. А вообще - возникают трудности с записью close-звучания, так как при приближении (по-партизански тихо в таком бурьяне не получилось) кузнечики пугаются и их инстикт самосохранения берет верх над похотливым желанием потренькать. Обычно они удаляются на расстояние примерно метра 3 и через минуту-две опять начинают пилить соляк ногами. В дополнение к негодованию их бесстрашием, по выходу из этого кустарника было обнаружено, что майка облеплена какими-то мелкими тварями салатового цвета, предположительно тлёй. |
|
|
| navigation |
| [ |
viewing |
| |
most recent entries |
] |
| [ |
go |
| |
earlier |
] |
| |
|
|